Dois passos que poderiam mudar tudo...


Por JW Hunter (Traduzido por Ricardo Silva)

Esqueça o que você sabe sobre videogames, apague toda história de sua mente. Coloque-se como uma criança ou um pai nos anos de 1979, 1980 ou 1981 nos Estados Unidos. Como a maioria das pessoas naquela época, você não é tecnicamente informado. Você não sabe que os gráficos do Atari 2600 podem conter um pouco mais de detalhes do que os do Odyssey e nem que que os gráficos do Odyssey têm melhor animação fluida e solidez do que o do Atari 2600, ou que o Atari 2600 possui dois canais de áudio e mais sons em relação ao Odyssey que possuía um canal,  e nem que o Odyssey  tem mais memória expansível que o Atari 2600. Você é apenas um garoto ou um pai que quer um sistema de vídeo game em casa.

Agora, vamos dizer que a Magnavox (empresa que fabricava o Odyssey nos EUA) decide ser inteligente e investe milhões de dólares para licenciar exclusivamente  “Space Invaders” para o Odyssey  e o lança em 1980. (Eles poderiam ter produzido uma versão decente do jogo e para efeitos dessa história, vamos dizer que eles o fizeram.) Agora o Odyssey é o primeiro sistema de videogame doméstico a ter direitos exclusivos de um jogo de Arcade muito popular que está explodindo nos fliperamas americanos.

Então, em 1980, você está escolhendo qual console vai comprar, um Atari 2600 ou o Odyssey. Você vê um sistema de vídeo game prata que tem um teclado alfa numérico com aparência de um computador, e mais, o console tem “Space Invaders”  exclusivo para ele. Agora, imagine que o outro sistema de videogame preto com alavancas, que não tem “Space Invaders” ou qualquer outro jogo de Arcade popular que você conheça? Olhando este cenário, você tem que decidir qual console vai comprar.  A maioria optaria pelo Odyssey que parece ser a melhor compra, porque parece mais sofisticado e tem “Space Invaders” . No entanto, você percebe que não tem dinheiro suficiente, então você vai ter que esperar mais um ano ou mais para decidir.


"Então, em 1980, você está 
escolhendo qual console
vai comprar, 
um Atari 2600
ou o Odyssey"


Agora estamos em 1981 e você decide que do natal não passa, que você vai ter um videogame. Então decide dar mais uma olhada para ter certeza de qual deles você deseja. Agora vamos dizer que neste ano de 1981, a Magnavox decide ir em frente e licenciar exclusivamente mais um jogo popular de Arcade, o “Pac-Man” .(Todos nós sabemos com certeza que eles teriam feito facilmente uma grande versão doméstica “para a época”). Agora, o Odyssey tem tanto “Space Invaders” e “Pac-Man” disponíveis para ele, além disso, tem sua aparência prata sofisticada e seu teclado alfa numérico. Mas você também percebe que a Atari está lançando uma versão doméstica do “Asteroids” exclusivamente para o 2600. Você percebe que sua escolha pode demorar um pouco mais. Espere um segundo. Parece que um monte de outras empresas conhecidas como Desenvolvedores de Terceiros, estão fazendo games bacanas para o Odyssey. Humm... Agora o  Odyssey parece ser mais legal ainda, tem um teclado, tem “Space Invaders” , tem “Pac-Man” , tem mais jogos disponíveis para ele por causa dessas empresas terceirizadas, e todo mundo está comprando o console por estas razões. O Atari 2600 é preto com alavancas e só tem o “Asteroides”.  Considerando este cenário, você percebe que o Odyssey  é de longe a melhor compra e você pode comprar ele como todos os seus amigos fizeram no Natal. Durante o próximo ano você percebe que o Odyssey  é o número 1 em vendas de sistema de vídeo game. Fim da história.



Você vê onde estou indo aqui com este cenário? Na realidade, o Odyssey até que vendeu razoavelmente bem, considerando que teve um marketing fraco e não tinha licenças populares de jogos Arcade. Era basicamente o 3 º sistema no início de 1980 nos Estados Unidos, grande parte deste sucesso foi simplesmente devido à sua aparência prata sofisticada e seu teclado. Imagine a combinação das características do Odyssey com apenas as duas licenças de arcade exclusivas de “Space Invaders” e “Pac-Man”? Todo mundo ia querer ter um, pelo menos no  início dos anos 1980 até o final de 1982. Desenvolvedores de Terceiros, teriam feito jogos e até aplicativos usando as características do Odyssey.


"o Odyssey até que vendeu
razoavelmente bem, considerando
que teve um  marketing fraco
e não 
tinha licenças populares
de jogos Arcade"


Será que alguém que leu este artigo honestamente  na mentalidade do primeiro parágrafo teria preferido um Atari 2600? Eu duvido! A menos que talvez você simplesmente ame “Asteroids” e odeie “Space Invaders” ou “Pac-Man”. Com apenas dois movimentos , a Magnavox teria mudado inteiramente a história dos videogames. Eles só não estavam tão comprometidos ou tão ligados na indústria dos videogames quanto o pessoal da Atari. Isso leva a algumas questões finais. Qual a visão das pessoas responsáveis pela divisão de games da Magnavox?  Quem foi o responsável?  Quem tomou as decisões? Será que eles pelo menos tentaram licenciar algum jogo de Arcade popular como “Space Invaders” e “Pac-Man” no início da corrida dos videogames? Alguns até podem lembrar que o Odyssey fez isso com Turtles (Tartarugas)  em 1983, mas já era tarde...  Será que eles realmente tentaram superar o Atari? Estas são perguntas que sempre fiz desde o início da década de 1980. Eu gostaria que alguém finalmente me pudesse me responder

NOTA: Este artigo não está tentando afirmar que o Odyssey  é "melhor" do que o Atari 2600, ou que o Atari 2600 é "melhor" do que o Odyssey, porque é realmente uma questão de preferência. Este artigo é mais uma análise de decisões de marketing que poderiam ter sido tomadas e que mudariam o cenário. Como todos sabemos, na época, tornar possível jogar jogos populares de Arcade em casa foi um grande negócio.


Segredos de Didi na mina Encantada


Agora, para ajudar um pouco a sua sorte nesta busca do ouro, vamos dar algumas dicas que fomos buscar com os campeões internacionais e nacionais do Odyssey.

1) NÃO TENHA PRESSA
A primeira regra é não ter pressa. Você e o Didi não estão jogando contra um limite de tempo. Não corra atrás de uma chave a qualquer preço, como, por exemplo, subir ao topo da mina para pular sobre a porta mais alta. Cuidado. Você poderá aterrar justamente sobre um pedregulho rolando para fora do outro lado da porta.

2) A POSIÇÃO DOS BRAÇOS DO DIDI
Pule os pedregulhos toda a vez que eles vierem para cima de você e irá somando pontos. Espere que uma chave apareça onde você está. Mas, atenção, lembre-se de verificar se o Didi está com o braço levantado antes de pular, pois, se não estiver, você vai ter o desapontamento de vê-lo mergulhar e ser atropelado pelos pedregulhos.

3) ATENÇÃO NAS PEDRAS QUE CAEM
Tome cuidado com os desmoronamentos, que é quando os pedregulhos caem do alto e podem atingir você.

4) A PORTA CINZENTA
E, finalmente, muito cuidado com a porta cinzenta. Ela o levará ao negro abismo da incerteza. É melhor não atravessá-Ia.  A não ser que você tenha coragem de se arriscar.
(Publicado originalmente na Revista Odyssey Aventura N°1 | Inverno de 1983)

Abelhas Assassinas por Odyssey Brasil



Por Carlos Brogoto
Publicado originalmente na Revista Jogos 80

Neste jogo, criado por Robert S. Harris para a Magnavox americana em 1983, a Terra é atacada, silenciosamente por robôs acéfalos, controlados a distancia por uma raça alienígena de abelhas assassinas. Tais criaturas pretendem, na verdade, colonizar nosso planeta. Elas são imunes a toda e qualquer tecnologia criada pelo homem, exceto por um enxame composto de doze abelhas "terráqueas“ devidamente armadas com o incrível raio Rosha.

Você, por meio do joystick do Odyssey, controla o enxame de abelhas brancas. Os robôs se movem apenas em uma única direção: os azuis em sentido horário e os vermelhos em sentido anti-horário. Deve-se mover o enxame das brancas em direção ao robô que se deseja eliminar e deixa-lo ser picado.  A medida que é picado pelas abelhas, ele começa a perder sua velocidade, acabando, eventualmente, morto e enterrado. De fato, após sua morte, urna lápide surgirá no lugar do ato, tal qual urna gentileza dos terráqueos.

Os robôs restantes passarão a esbarrar na lápide, pois são estúpidos e não sabem desviar, portanto, você devera planejar, com certa antecedência, o local onde o robô será desativado. Uma vez que a lápide esteja criada, o jogador passará dispor do raio Rosha, que deverá ser usado para matar as temíveis abelhas assassinas, caracterizadas pela cor verde.

Elas saem dos túneis nas bordas da tela inicialmente na cor verde, tendo características puramente exploratórias. Como são insetos alienígenas, evoluem quando não eliminadas, primeiro para a cor azul, quando passam a proteger seus robôs de maneira mais intensa, e posteriormente para a cor vermelha, quando começam a atacar o enxame de abelhas brancas - do jogador - de maneira agressiva. Os próprios robôs, após o recebimento das picadas, voltam a ganhar velocidade se não morrerem de fato. Evite as abelhas assassinas, claro, pois suas abelhas não se regeneram, e quando a última das brancas morrer, game over!

Os gráficos do jogo são excelentes, pois quebram a rotina usada pelos programadores do Odyssey, que se baseavam em símbolos pré-definidos. O destaque vai para a tela de abertura, com um efeito de cores jamais visto, além de não ser baseada naquela manjada imagem do "Select Game". A animação dos caracteres é perfeita; suave e sem aquele flicker visto constantemente nos jogos de ação do Atari 2600.

O som é genérico, como na grande maioria dos jogos do Odyssey, devido às suas limitações técnicas, mas fica muito melhor com o uso do dispositivo "The Voice". As abelhas, então, passam a fazer um ruído muito engraçado, e os robôs, idem. Vale a pena investir em tal acessório, que ganhará uma análise em um dos futuros números desta revista.

A jogabilidade é fantástica, com controle preciso e adequado a esse tipo de jogo de ação. A pitada de estratégia e de planejamento que você deve usar, ao eliminar os robôs e as abelhas assassinas, proporcionam um fator de adição: fará com que volte a jogá-lo por mais vezes.

Abelhas Assassinas é, sem dúvida, um dos melhores jogos do Odyssey, e um dos poucos com ação frenética desde os momentos inicias. O cartucho não pode faltar em nenhuma coleção.



SEGREDOS
- O nome Raio RoSHa é uma abreviação do nome do programador, Robert S. Harris.

- Aperte as teclas ? e RESET, na tela de abertura, e a mensagem BEES BY ROSHA é mostrada no vídeo.

- Aperte as teclas 1 e RESET, na tela de abertura, e o jogo ficará em câmera lenta, contudo, o placar deixará de funcionar

- Aperte as teclas 2 e RESET, na tela de abertura, e suas abelhas brancas ficarão invenciveis, contudo, o placar deixara de funcionar.

- A animação, na tela de abertura, era um experimento que seria utilizado posteriormente em outros jogos do Odyssey, mas o Crash de 1984 fez com que a Magnavox cancelasse o desenvolvimento de jogos.


Entrevista com Bob Harris, o criador de Abelhas Assassinas


Por Dieter Koenig
Traduzido por Marcelo Ribeiro (Site Odyssey Mania) 



Bob, esta realmente é uma honra para mim! Depois de Ralph Baer (você o conhece pessoalmente?) que me contatou há alguns meses atrás, você é o segundo gênio da cena dos videogames clássicos caseiros que eu entrevisto!
Eu não o conheço. Eu não participei do grupo do Odyssey até o fim de 1981. Este era o segundo grupo de jogos Odyssey, depois que a Magnavox tinha fechado o primeiro grupo de jogos mais ou menos um ano antes. Eu sei que Ralph Baer estava envolvido com o Odyssey1, mas eu não sei se ele teve qualquer envolvimento com o Odyssey2. Eu não estou certamente no mesmo nível dele. Ele era um inovador. Eu escrevi um par de jogos.





Capa da versão brasileira
de Abelhas Assassinas
lançada no Brasil pela
Philips em 1983.

Nota do autor: O Jogo vendeu
muito bem no Brasil, foi um dos
carros chefes do Odyssey no país.






Todos nós desfrutamos do jogo 15 anos atrás ainda amamos o jogo! 'Abelhas Assassinas!' é um jogo de ação rápido fantástico para Odyssey  e um dos melhores jogos para este sistema! Parabéns e obrigado por nos dar esta obra prima!
Eu penso que o que diferencia este jogo é que ele é mais rápido que os outros jogos Odyssey, e teve algumas características que os outros não tiveram.
Muitos dos outros jogos trancaram os personagens em um labirinto, e eu deixei os personagens se moverem por todo lado à vontade. Outros objetos no jogo tiveram aceleração gradual, em lugar de uma ou duas velocidades. Morte (de oponentes) era uma coisa gradual, ao invés de um evento (até mesmo sua própria morte é gradual, mas muitas pessoas não notaram isto). Isso marcava pontos usando um tipo de sistema de bônus de pinball.


"Eu penso que o que diferencia
este jogo é que ele é mais rápido
que os outros jogos Odyssey, e 

teve algumas características 
que os outros não tiveram"



'Abelhas Assassinas!' deve ter sido um dos primeiros videogames com códigos secretos, especialmente no Odyssey, onde estas coisas nunca existiram! Ainda uma sensação para mim!
Os jogos de arcade os tiveram naquela época, eu estou bem seguro. Provavelmente alguns outros jogos caseiros também. Os superiores olhavam com desagrado este tipo de coisa. O espaço de rom era tão pequeno (acho que eram 4 KB) que normalmente você estava tentando dificilmente encher coisas no espaço disponível. Este tipo de coisa normalmente era visto como um desperdício de espaço.





Tela do jogo
Abelhas Assassinas
Nota do autor: O Jogo
também funcionava
com o módulo The Voice,
infelizmente não lançado
por aqui. 



Você sabe se há truques em outros jogos do Odyssey?
Não muito que eu saiba sobre. Os superiores realmente desaprovaram aquele tipo de coisa. Eu não conheço nenhum em jogos de outros, mas nós normalmente mantivemos aquele tipo de coisa em segredo.”War Room” (ColecoVision) tem algumas características ligadas se você entra na sucessão certa de cidades. Primeiro você consegue ver um breve resumo sobre mim. Então todos os nomes de cidades mudam para trocadilhos e piadas. E uma cidade extra aparece no oceano, que pode lhe proporcionar uma provisão ilimitada de combustível.

A propósito: Todos os códigos funcionam tanto no Odyssey americano como nos consoles europeu!
Eu não estou seguro se os dois cartuchos são o mesmo ou não. Quando um jogo europeu vinha para os EUA, havia freqüentemente uma significante reprogramação necessária. Isto acontecia principalmente devido ao fato que o intervalo de traçado vertical em NTSC é muito menor do que em PAL. A maioria das mudanças de objetos de tela tem que ser executada durante o traçado, e quando nós obtínhamos um jogo da Europa nós tínhamos freqüentemente que fazer algum trabalho para conseguir fazê-lo funcionar em NTSC. Normalmente os jogos americanos funcionariam no sistema PAL sem modificação. Eu nem mesmo sabia que o jogo estava sendo vendido na Europa até eu visitar Eindhoven e um par de pessoas que eu conheci me parabenizou pelo jogo. O triste é que a Philips decidiu não me pagar os royalties pelas vendas européias, devido à interpretação deles de meu contrato.



Capa de Killer Bees
versão americana de
Abelhas Assassinas
Nota do autor: Este foi
um dos 
últimos jogos
lançados para o Odyssey 2 
(Odyssey) nos Estados Unidos. 
Outra curiosidade é que  as
capas americanas tinham 
cores mais vivas, no caso de 
Abelhas Assassinas, os tons 
são mais puxados para o roxo



Para mim é uma prova adicional para a velocidade desta máquina. Eu penso que a velocidade nos níveis 20 e acima não seria possível em um Atari 2600, Intellivision ou Colecovision!?

Isso não é de todo verdade. A velocidade somente é uma conseqüência de mover os objetos por distâncias mais longas em cada quadro. Quaisquer dos sistemas é capaz disso.
O que eu penso que o fez funcionar é que, na maioria dos jogos, a velocidade de objetos era normalmente algum número inteiro de pixels por quadro, normalmente só 1 ou 2 ppq. Em 'Abelhas Assassinas!', os objetos gradualmente aumentam a velocidade, movendo a, digamos 3/16 ppq, então 4/16, 5/16, e assim sucessivamente até alguma velocidade alta como 48/16 ppq. O olho não nota o aumento de velocidade gradual (a menos que esteja procurando por isto).
Assim, há uma ilusão de que o processador está funcionando mais rapidamente, mas isso não é o caso. Pelo contrário, os outros sistemas, especialmente o ColecoVision, eram imensamente superiores ao Odyssey  em termos de capacidade de gráficos ou poder de processamento, ou ambos.
Onde o Odyssey tinha alguma vantagem em se tratando de hardware estava em desenhar labirintos e colocar algumas letras ou números na tela. Essas se mostraram não ser demasiadamente úteis no mercado.

Você também escreveu outros jogos para o Odyssey?
'Nimble Numbers Ned!' sobre o qual eu não fiquei muito estremecido. Eu fiz o trabalho técnico de nível baixo que permitiu 'Type & Tell!' lidar com tantos caracteres. Eu acho que foi só. Meu trabalho depois de 'Abelhas Assassinas!' se chamaria 'Clean Up Yer Act', mas nós passamos para o ColecoVision antes que este fosse muito adiante.

Você escreveu outros jogos para outros sistemas clássicos?
'War Room', que a NAP lançou para o ColecoVision.
Também, enquanto na Milton Bradley, eu estava trabalhando em alguns jogos do Atari 2600. Mas eu fui trabalhar na NAP antes do projeto 2600 ir muito adiante. Eu tinha ajudado com a engenharia do 2600 na MB, e desenvolvi algumas técnicas de gráficos. Na Milton Bradley, eu fiz também dois cartuchos para o TI Home Computer. Estes eram 'Hustle' e 'Blasto'. Ambos eram jogos de arcade que nós licenciamos. Eu não cheguei a fazer muito design de jogo aqui, mas adicionei algumas mudanças de regra para versões que nós jogamos em casa.






Capa de Killer Bees
versão européia de
Abelhas Assassinas
Nota do autor: Na Europa
o jogo também foi lançado
com a capa americana, algo
raro, pois nas versões para
VideoPac como era conhecido
o Odyssey por lá, as capas
eram refeitas






Você também participou da versão européia do jogo (Videopac 52+)? Você desenhou os gráficos de fundo da versão +?
Não. Como eu mencionei acima, eu não tive nenhum conhecimento do lançamento europeu até depois do fato.
Os gráficos de fundo foram desenhados por Ed Hensley. Ed era um artista gráfico na área de Knoxville (onde nós nos localizávamos). Ele fez toda a arte para todos os jogos que nós produzimos (com exceção de 'War Room', embora eu ache que ele fez alguma deste).
Os gráficos de fundo de alta resolução para o Philips G7400 (Odyssey3) eram realmente desenhados por um membro do time no E.U.A.? Como o Odyssey3 nunca foi lançado eu pensei que os gráficos de fundo adicionais para todas as versões + para o G7400 dos jogos eram desenhados por empregados europeus de Philips!?
Nós nos Estados Unidos nunca conseguimos ver ou ouvir falar muito do que acontecia na Europa. Na verdade, estes eram dois times diferentes que raramente se encontravam. Quando a Magnavox parou os trabalhos nos EUA, nós não tivemos qualquer contato adicional com o grupo europeu, pelo menos eu não me recordo.
Alguns dos gráficos eram feitos nos EUA. 'Abelhas Assassinas!' com certeza, e alguns outros, mas eu não me recordo que jogos estávamos preparando tanto para o Odyssey 2 quanto para o Odyssey3. 'FlashPoint' teria sido outro. Se eles produziram mais jogos para o Odyssey3 na Europa, então eles certamente devem ter feito os gráficos para estes na Europa.
(Nota do editor: Os gráficos de fundo da versão + do G7400 e do protótipo do Odyssey3 de 'Abelhas Assassinas!' são completamente diferentes. Assim é de se garantir que os gráficos de fundo para a versão do G7400 foram desenhados na Europa.)



"Nós nos Estados Unidos nunca
conseguimos ver ou ouvir falar
muito do que acontecia na Europa. 
Na verdade, estes eram dois times 
diferentes que raramente se encontravam"



Você mencionou dois jogos que não foram lançados, 'Clean Up Yer Act' e 'Flash Point'. Você pode nos contar algo sobre eles? O que aconteceu com estes dois jogos? Eles alguma vez foram acabados?
Em 'Clean Up Yer Act', o jogador seria um varredor, movendo-se por uma sala, coletando lixo para ganhar pontos. Seria um tipo de piada já que em outros jogos você tinha que apanhar coisas agradáveis para ganhar pontos; neste jogo os "tesouros" seriam coisas como borras de café, cascas de banana, etc.
À medida em que você apanhava o lixo, você seria perseguido por um cabo de vassoura. O cabo de vassoura ficaria gradualmente mais rápido, até eventualmente você não poder escapar dele, e você teria que lançar uma bola de sujeira nele. A bola de sujeira o pararia temporariamente, e o dividiria em dois cabos de vassoura. Os dois cabos de vassoura ficariam mais rápidos gradualmente, e o ciclo continua. Isto estava um pouco inspirado no desenho Aprendiz de Feiticeiro em Fantasia.
O jogador progrediria de uma sala a outra. Primeiro talvez a cozinha (ato I), então a sala de estar (ato II), e assim por diante. Poderia ter sido difícil propor salas e lixos bastante diferentes.
O único protótipo envolveu um varredor e alguns cabos de vassoura que correm por toda parte. Eu estava trabalhando na "inteligência" dos cabos de vassoura, e eu quis ver como eles se comportariam. A melhor analogia é a de um bando de pássaros ou um cardume de peixes. Entretanto eu descobri acidentalmente um efeito visual interessante, que era fazer o cabo de vassoura balançar da esquerda para a direita semelhante a um cachorro sacodindo seu rabo. Eu penso que o protótipo existe, mas eu duvido que fosse de muito interesse.
'Flash Point' foi mais adiante, mas requeria um Odyssey3. Nenhuma versão para o Odyssey2 seria feita porque os elementos de jogo usavam as capacidades gráficas do Odyssey3. Na verdade, eu penso que 'Flash Point' era quase completamente jogável.
Pelo que me lembro, 'Flash Point' era inspirado pelo nível de atividade do jogo de arcade favorito de Rex, que era 'Defender'. Eu penso que ele usou ambos os joystick assim como 'Defender' usava (um para movimento, um para atirar), assim você poderia atirar em uma direção enquanto corria para outra. Você tinha uma variedade de tipos diferentes de inimigos, cada um com um comportamento específico. O ritmo era frenético (eu o amava!).
Eu não estou certo por que o grupo holandês não o teria comercializado depois do grupo dos EUA ter se desfeito. Talvez porque era somente para o Odyssey3 (eles alguma vez comercializaram jogos que só rodavam no Odyssey3?), ou talvez porque você precisava de algo para segurar os dois joysticks juntos. Ou talvez eles nunca souberam sobre ele. Ou, na ocasião, eles pareciam se interessar mais por jogos de movimentos mais lentos e o ritmo de 'Flash Point' pode ter sido muito rápido.
(Nota do editor: Uau, 'Clean Up Yer Act', outro protótipo não descoberto do Odyssey2!!! Bem, se referindo a 'Flash Point': Sim, ao término do tempo de vida do sistema, a Philips lançou dois jogos que eram somente para o G7400 - Videopac 59+ 'Helicopter Rescue' e Videopac 60+ 'Transamerican Rally'. Então esta provavelmente NÃO era a razão por que 'Flash Point' não foi lançado na Europa. Eu penso que o problema era que você tinha que usar ambos os joystick para o jogo. O protótipo do Odyssey3 tem um suporte de joystick embutido, mas o G7400 não tem!)





Tela de abertura
do jogo Abelhas
Assassinas
Nota do autor: Poucos
jogos do Odyssey tiveram
tela 
de abertura, Abelhas
Assassinas foi além do
SELECT GAME.





Falando de efeitos visuais: a tela de título de 'Abelhas Assassinas!' (triângulo com as cores pulsantes) é um logotipo de companhia seu ou significa outra coisa?
(Risos) Interessante você perguntar. Um de meus projetos era tentar ver se havia qualquer modo de "derrotar o hardware" para ver se nós conseguíamos gráficos mais impressionantes dele. O Atari 2600 não foi projetado para fazem o tipo de coisas que as pessoas estavam fazendo com ele, mas como era uma arquitetura simples, aconteceu que com muito trabalho você poderia reutilizar objetos várias vezes na tela para ter gráficos melhores.
Eu fiz muitas experiências com o hardware do Odyssey2 para ver o que nós poderíamos fazer. A resposta era não muito. O 8048 era muito lento. E mais, o ciclo de instrução da CPU não era um divisor íntegro da taxa de esquadrinhamento da TV (pelo menos não em NTSC, eu não sei quanto a PAL). Se tivesse sido um divisor íntegro, isto significaria que nós poderíamos usar o processador para mudar a cor de fundo em um ciclo de instrução particular, e poderia ter feito alguns gráficos melhores. Considerando que não era um divisor íntegro, isto significou que nós não pudemos acertar o mesmo pixel em cada quadro (era um ciclo de quatro quadros).
De qualquer maneira, o que eu REALMENTE descobri que eu poderia fazer era aquele triângulo. Nós pensamos que pudesse ser um chamamento de atenção, que ele dava a ilusão de que o Odyssey2 podia fazer alguns gráficos melhores, e provavelmente teria usado isto em jogos subseqüentes. Mas 'Abelhas Assassinas!' foi realmente o último jogo do Odyssey2 que nosso grupo produziu.



"Um de meus projetos era tentar ver se 
havia qualquer modo de "derrotar o 
hardware" para ver se nós conseguíamos
gráficos mais impressionantes dele"



Você foi empregado da NAP/Magnavox ou você somente escreveu o jogo e o ofereceu a eles?
Eu fui contratado pela Magnavox em 81, e trabalhei para eles até 88. Eles pararam de trabalhar com videogames em 84 (talvez era 85). A maioria de nós trabalhou em um processador de texto auto-suficiente chamado 'The VideoWriter' depois disso.

Você mencionou Milton Bradley antes. MB era relacionada à Magnavox, já que a Magnavox o contratou da MB? Você começou sua carreira na MB? E você trabalhou para a MB depois do projeto Odyssey novamente? A Magnavox disse "nós precisamos de alguns programadores para o projeto do Odyssey2" para a MB e eles os enviaram?
Nenhuma conexão entre Milton Bradley e Magnavox, exceto que três de nós no grupo do Odyssey tínhamos trabalhado juntos na MB.
Eu comecei na MB assim que saí da faculdade em 1979. Eu tinha trabalhado em um par de outros trabalhos de programação durante a escola, entretanto, assim seria difícil dizer que é onde minha carreira começou. Eu fui contratado pela MB para fazer programação relacionada a sintetizadores de fala, mas eu vi (na minha entrevista) que eles estavam trabalhando em videogames (para o prestes a ser lançado TI home computer) e esta era a prova concludente. Eu só estive lá por dois anos - no segundo ano eram coisas de videogame.
Sam Overton tinha trabalhado para a Magnavox antes de vir para a MB, e quando ele voltou para a Magnavox, eu e Jim Butler logo o seguimos. Era uma grande oportunidade - além de pagamento melhor em uma região onde era mais barato viver.

Você mencionou que Sam Overton escreveu a maioria dos jogos de esporte do Odyssey2. Eu pensei que a maioria dos (primeiros) jogos do Odyssey2 foram escritos por Ed Averett? Como pôde então Sam Overton escrever a maioria dos jogos de esporte? Ou era Ed o líder do primeiro grupo de jogos do Odyssey2 e assim todos os jogos são conhecidos como sendo escritos por ele? Você ainda tem contato com o Ed?
Sam era um membro do grupo de programação original do Odyssey, e fez a divisão dos primeiros jogos. A Magnavox parou os trabalhos aproximadamente em 1978, decidindo que videogames não ajudariam a vender TVs (!).
No meu entendimento, Ed era o representante da Intel que tinha vendido os chips para a Magnavox (os chips para o Odyssey). Quando a Magnavox parou os trabalhos, Ed começou a escrever ele mesmo os jogos, e conseguiu que a Magnavox os produzisse. Assim Ed escreveu a maioria dos jogos restantes, e eu suponho que ele escreveu aproximadamente a metade de todos os jogos do Odyssey. Se você contá-los pelas vendas, ele fez muito provavelmente mais que a metade.
Em outras palavras, Ed teve a previsão de que aqueles videogames poderiam ser lucrativos em seus próprios direitos, enquanto a meta da Magnavox era os usar para vender TVs. Por exemplo, quando o console Odyssey original (o jogo tipo pong) foi apresentado, eu vi um na Sears, e quis comprar um. Mas a literatura com o jogo indicava que só trabalharia em uma TV Magnavox. Nós não tínhamos uma TV Magnavox, então eu não comprei o console!
De qualquer maneira, Sam retornou em 1981 (comigo logo atrás dele). Isto foi logo após a Philips comprar a marca de TV Magnavox, como também Sylvania e Philco, e montou uma filial nova em Knoxville. Eles reabriram o grupo de jogos, e Sam foi trazido para encabeçar o grupo. De 1981 até a segunda parada dos trabalhos, nós escrevemos jogos, e Ed continuou escrevendo jogos. Sam era o único vínculo entre os dois grupos de jogos, entretanto possivelmente algum do grupo que projetou o hardware poderia ter sido retido.
Se eu soubesse onde Sam está, eu o colocaria em contato com ele. Ele poderia preencher muito mais dos detalhes iniciais.
(Nota do editor: Em todo caso, é muito interessante quem fez qual jogo para o Odyssey2 em seu tempo de vida.)


"Sam  Overton era um membro do grupo
de programação original do Odyssey, e 
fez a divisão dos primeiros jogos. 
Magnavox parou os trabalhos 
aproximadamente em 1978, decidindo 
que videogames não ajudariam a vender TVs"


Você conhece Ed Averett pessoalmente? Ele programou a maioria dos jogos do Odyssey2/G7000, como você sabe. Ralph Baer me falou que ele teve contato brevemente com ele.
Eu encontrei Ed vários vezes durante o projeto do Odyssey. Ele viveu na ocasião em Chattanooga (eu suspeito que ele ainda vive lá). Mas eu não o vejo desde o fim do projeto. Ed é um sujeito bem agradável, a propósito.

Você teve kits de desenvolvimento especiais para o Odyssey2? Como eles eram?
Nós tínhamos uma placa do Odyssey2 fixada em um pedaço de plywood. Nós usamos os sistemas de desenvolvimento/emulação HP 64000 para a maioria do projeto. Eu acho que nós teríamos nos dado melhor com um PC e um emulador mais simples. O HP não tinha a pretensão de ser um computador de propósito geral, e era bastante difícil de escrever o tipo de pequenas ferramentas que nós precisávamos. E claro que cada um de nós tinha uma TV Magnavox no escritório.

Talvez você pudesse nos contar algo sobre programar videogames no início dos anos 80!?
Certamente muito diferente do que é agora!
Primeiramente, a maioria dos jogos era um esforço de um homem. Você propunha uma idéia, apresentava-a para a empresa, e então a escrevia. Você adquiriria muitas sugestões no caminho, mas era quase totalmente seu bebê.
Eu me lembro que era difícil convencer a empresa com o Odyssey a fazer um jogo, a menos que você estivesse copiando um jogo de arcade bem sucedido. Isto diz muito sobre como o caso KC Munchkin surgiu.
E o hardware não era muito sofisticado. Eletrônica de consumidor naqueles dias significava "faça o mais barato que puder".


"Eu me lembro que era difícil convencer
a empresa com o Odyssey a fazer um jogo,
a menos que você estivesse copiando um
jogo de arcade bem sucedido"



Você ainda está escrevendo jogos de computador ou videogame?
Não. Quando a Philips caiu fora do negócio em 84/85, eu considerei outras companhias. Eu descobri naquele momento que a maioria dos outros trabalhos de programação consideravam minha experiência com programação de jogos como desprezível (eu não estou certo se a indústria seria de algum modo diferente hoje). Isto e o fato de que a maioria dos trabalhos com jogos estava na costa ocidental (e eu não achava que eu pudesse me manter vivendo lá) me convenceu a trocar para outra programação.
Agora eu faço programação relacionada à TV digital.







Cuidado...
Abelhas Assassinas
Nota do autor: Anúncio
americano de Killer Bees.
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Você ainda possui um Odyssey2? Você ainda joga os jogos do Odyssey2?
Eu tenho um Odyssey2 e um ColecoVision que estão em caixas no armário. Eu não experimentei qualquer um deles durante anos.
Eu tenho realmente jogado mais jogos de tabuleiro que videogames estes dias. No fim dos anos 80, quando todos os jogos de arcade pareciam ser variantes de kick boxing, eu deixei de freqüentar os fliperamas. Eu sempre fui mais fã de jogos de estratégia/lógica do que de jogos de atirar. Meus jogos de arcade favoritos eram Centipede, Robotron, e Qix. Em um certo ponto eu comprei vários jogos de arcade usados (Robotron e Qix entre eles), e os joguei bastante.
Eu tenho um Nintendo (não um Super Nintendo) e um Gameboy. Até mesmo com estes, eu fiquei bastante desiludido porque era difícil de achar jogos bons. Não que bons jogos não estavam disponíveis, só que muitos jogos estavam disponíveis e era difícil saber qual era bom. Freqüentemente, parecia, os controles foram implementados pobremente (um bom exemplo disto é o Tetris para Nintendo que não joga tão bem quanto o Tetris em meu Mac). Principalmente eu jogo Dr. Mario enquanto ando em uma bicicleta ergométrica. Às vezes eu jogo alguns jogos do estilo de lógica em meu Mac. Mas normalmente eu gasto mais tempo criando materiais para meu próprio prazer.

Muito obrigado por responder todas estas perguntas, Bob! Eu espero que nós não o aborrecemos, mas é tão fascinante ter contato com as pessoas que escreveram nossos jogos favoritos naqueles dias!
Não é nenhum aborrecimento. É como trazer de volta uma vida passada.

Abelhas Assassinas



Um jogo emocionante e ágil, em 26 níveis de desafio, exigindo muita habilidade para destruir os Besouros que estão invadindo a Terra e são protegidos por enxames de Abelhas Assassinas. Elas vão mudando de cor e se tornando cada vez mais perigosas, até se transformarem nos terríveis Demônios Vermelhos, que atacam impiedosamente o enxame defensor da Terra: as Abelhas Brancas.

A única arma que seu enxame de abelhas brancas tem para se defender é o raio fulminador que é recarregado a cada besouro morto e desintegra o enxame de abelhas assassinas.


 

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